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B站投资心动,内容渠道两手都要抓,两手都能“
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摘要:前段时间B站刚在港交所二次上市,近日就宣布投资一家同样在港股上市的游戏公司。 4月1日,B站宣布以9.6亿港元战略投资心动公司,交易完成后,B站将持有心动公司约4.72%股权。消息
前段时间B站刚在港交所二次上市,近日就宣布投资一家同样在港股上市的游戏公司。
4月1日,B站宣布以9.6亿港元战略投资心动公司,交易完成后,B站将持有心动公司约4.72%股权。消息发出之后,4月1日当天,心动公司股价大涨22.34%,哔哩哔哩港股市值也涨了5.07%。二级资本市场,对B站投资心动公司这一动作,似乎极为满意。
很明显,B站投资心动公司是想在游戏业务方面有所突破。B站的游戏业务收入一直占据着B站的营收大头,心动公司不仅有游戏自研、代理能力,又有着在游戏领域风生水起的游戏社区TapTap,二者联手,能在游戏行业引发什么样的变化?能玩好游戏行业渠道与产品的“竞合游戏”吗?
强渠道属性联合,B站与心动公司组建起的渠道坚不可摧?
对于大多数行业,都可以简单的分为产品、渠道、消费者。
产品可以是传统商品,可以是内容,可以是虚拟商品。渠道可以是传统经销商,可以是互联网平台,可以是个人微信号。“现代营销学之父”科特勒曾说:“营销渠道就是产品或服务从生产者向消费者转移的具体通道或路径”。所以,不同形态的生意到达消费者的方式不同。
游戏行业也是一样,产品是虚拟商品,渠道则是将游戏送达至消费者面前的平台。
B站与心动公司,目前在游戏渠道方面做的都很不错,展现出自身的强渠道属性。具体原因,可以大致分为两方面。
一方面是B站和心动公司作为游戏渠道,对于游戏厂商来说,流量精准度高,用户转化率高。
B站原本就是一个以ACG内容为主的小众文化网站,虽然现在正在向一个面向大众的文化社区和视频平台迈进,但是B站也凭借着自身在ACG领域的积累,吸引了国内最多的泛二次元文化群体。
相对于传统游戏分发渠道,B站在二次元游戏的渠道优势很大。早在2013年12月米哈游与B站联运的《崩坏学园2》就可以看出B站在二次元游戏方面的渠道优势。2014年米哈哟CEO蔡浩宇在一次演讲中曾透露:“B站占我们安卓收入的50%还要多,B站的核心用户几乎可以覆盖到安卓核心用户的60%-70%。”
B站的二次元用户是二次元游戏的精准受众,B站发现自身在二次元游戏方面的优势,尝到了游戏业务带来的“甜头”,后来的游戏业务也就顺理成章成为B站的“现金牛”,帮助B站在纳斯达克上市。
心动公司旗下的游戏社区TapTap,对标的是PC平台上steam。凭借宽松友好的环境,帮助TapTap吸引了不少中小型游戏独立开发团队与游戏制作人。有个人游戏制作者在《开发者的话》中感谢TapTap给予的免费流量。
把握住供给端TapTap自然而然集结了很多口碑佳作,同时利用论坛、评分、年度游戏大赏等“UGC+PGC”内容产出方式,集结了许多硬核玩家与泛游戏爱好者群体。种类繁多的游戏与喜爱游戏的用户,让TapTap成为一个游戏垂直属性明显的游戏社区。
游戏是互联网行业三大变现路径之一,对于互联网行业来说,流量是一切商业活动的基础。移动互联网时代下半场的规律是流量质量大于流量数量。而对于游戏厂商来说,从渠道获取的流量并不是简单的“流过去的量”,能将其转化为“留量”,才能继续转化为商业价值。其实就是看中渠道对于游戏厂商的流量转化效率,也就是流量的精准度。
而B站的二次元用户能为二次元游戏提供用户,TapTap的玩家群体也能为平台内游戏提供用户。游戏厂商从B站与TapTap获取的流量精准度高,用户转化率高,也就成为游戏厂商不可忽视的渠道。
另一方面,B站与TapTap为游戏厂商提供的价值,不只是用户。
B站的用户群体有创作能力,且B站为用户营造了良好的创造氛围。所以,很多游戏在B站产生了很多二创作品,B站也会专门为合作的游戏开设二创活动。而通过UGC生产出来的二创作品,可以帮助游戏厂商维持游戏热度,延长游戏的生命周期,避免出现3-6个月就销声匿迹的情况。例如FGO、崩坏3等游戏,在游戏推出几年之后,依然有很多二创作品出现,用于维持热度。
TapTap这一游戏社区,则通过论坛、评分、官方推荐等PGC+UGC内容生产方式,维持游戏的热度。对于小众、高分等游戏佳作来说,这一方式增加了曝光时间,且高分作品更容易吸引新玩家。例如几年前steam移植的横版格斗单机游戏《艾希》,依然在热卖榜。
文章来源:《大众投资指南》 网址: http://www.dztzznzzs.cn/zonghexinwen/2021/0407/809.html